Règlement Officiel de Troll Ball*
Le but du jeu est de mettre la tête de troll dans le puit de l'équipe adverse. L'équipe gagnante serra la première équipe a faire trois points.
¤I LE TERRAIN¤
Voici le terrain officiel
1.Puit
2.Zone des remplacant
3.Terrain
Le Troll Ball se joue sur un terrain monodimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement.
¤II L'ÉQUIPE¤
L'équipe est composé de:
- 5 joueurs (dont un capitaine)
-0-5 joueurs remplaçant
¤ III RÔLE DU CAPITAINE ¤
Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 7 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale (voir article VII) et la tactique (voir article VIII) de son équipe.
¤ IV ARBITRE ¤
Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Il doit également désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi au moins trois jours avant le début du match.
¤ V JOUEURS ¤
Chaque joueur possède 4 Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est légèrement blessé ; en dessous de 0, le joueur est gravement blessé. Dans les 2 cas, l'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, il pourra être frappé par les autres joueurs de cette équipe dans ce même tour, mais pas dans les tours suivants.
¤ VI HEURE DE JEU ET DUREE ¤
L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
Un tour (durée entre deux actualisations). Un match dure 7jours
¤ VII INITIALE ¤
Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MSN, la position initiale de son équipe. Celle-ci est une série de chiffres correspondant à la position des joueurs. Le premier chiffre corespond à la position sur le terrain et le chiffre entre parenthèse corespond au numéro du joueur.
Exemple 1
Équipe1(rouge): 1(1) 2(2) 3(3) 4(4) 5(5) 6(6) 7(7)
Équipe2(bleu): 1(1) 2(2) 3(3) 4(4) 5(5) 6(6) 7(7)
Exemple 2
Équipe1(rouge): 1(1) 2(4) 3(3) 4(2) 5(5) 6(7) 7(6)
Équipe2(bleu): 1(7) 2(1) 3(6) 4(2) 5(5) 6(3) 7(4)
¤ VIII TACTIQUE ¤
Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MSN, la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
La tactique est une suite de 4 signes (+, 0, -) ou nombres (6, 3) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre de leur numéro de joueurs, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements). Un + signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.
Exemple 2.2:
Équipe 1: (1,+) (2,0) (3,+) (4,0) (5,0) (6,0) (7,0)
Équipe 2: (1,+) (2,0) (3,+) (4,0) (5,0) (6,0) (7,0)
Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Si un capitaine n'a pas remis, ou remis une mauvaise tactique, avant "l'heure de jeu + 30 minutes", et ce deux fois dans un même match, son équipe est déclarée perdante. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.
Chaque joueur donne ses actions a son capitaine par mp.
¤ IX COUPS ¤
Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisement, rien ne se passe.
Exemple :
Ici, les 1, 3, 5, 7, et 9 rouges frappent le 10 bleu qui lui reste un pp s'il en pert un autre il serra légerement blessé et ne pourra jouer le reste de la partie. Il ne pourra plus jouer durant ce match.
¤ X RETABLISSEMENT ¤
Un joueur, qui n'est pas sur un terrain, et qui a plus de 0 PP, gagne un PP tous les deux jours.
Si on a moins de 0 PP, c'est tous les 4 jours, et quand on a 0 PP, on met 3 jours pour arriver a 1 PP.
Tout cela à partir du tour où on est blessé/mis KO/, évidemment. (Si ce tour est le tour 0, on gagne un PP au tour 2, 3, ou 4 suivant le nombre de PP que l'on avait au tour 0).
¤ XII MOUVEMENT DE LA TETE DE TROLL ¤
Si un joueur dont l'action est + se trouve une case en arrière de la tête de troll avant d'avoir bougé, la tête de troll est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.
Exemple :
Ici, l'action du n°3 est +. La flèche rouge est le sens positif des rouges(donc négatif pour les bleus).
*Selon la LTBA Ligue de Troll Ball d'Arkheneth